Rieccoci di nuovo dopo aver chiuso col dodicesimo lavoro di Square Enix e relativo sequel dall’Ivalice Alliance. Questa volta tocca al progetto più noto come Fabula Nova Crystallis, basato su svariati mondi, personaggi e persino svariati team developer non in collaborazione fra loro ma con questo tema dei “cristalli” in comune fra di loro che funge da background per i vari plot. La serie aveva come titoli Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII ma quest’ultimo ha un diverso nome ed è per piattaforma portatile Sony PlayStation Portable, ovvero Final Fantasy Type-0. Ma andiamo con ordine e partiamo con Final Fantasy XIII. Lo sviluppo cominciò già dal 2004 dopo il rilascio della versione speciale di Final Fantasy X-2 ed era anche pianificato per uscire su PlayStation 2 ma la demo tecnica di Final Fantasy VII del 2005 ricevette belle critiche e quindi il lavoro si spostò sulla più nuova Sony PlayStation 3 utilizzando il motore grafico di Square Enix chiamato Crystal Tools, sperando anche che il lavoro andasse più spedito mentre come sappiamo, ci furono ritardi forse un po’ notevoli. Una primissima dimostrazione arrivò all’E3 del 2006 che sicuramente non rappresentava il prodotto finito, mentre furono annunciati i titoli sopracitati della Fabula Nova Crystallis che hanno in comune solo un dato tema e non le storie vere e proprie. Gli sviluppatori furono dunque divisi in aree diverse e per ogni elemento fisico del gioco vi era un gruppo di persone pronte a lavorarci sopra dopo aver fatto un design iniziale del progetto. Alcuni dei lavoratori avevano già partecipato a vecchi Final Fantasy: il direttore Motomu Toriyama aveva partecipato alla creazione di Final Fantasy X e Final Fantasy X-2, il produttore Kitase invece da Final Fantasy V fino all’ottavo, mentre sull’intero decimo capitolo prese il ruolo di produttore; al game designing c’era Tetsuya Nomura noto per la creazione della saga di Kingdom Hearts e specialmente per il character design di personaggi di spessore che appaiono da Final Fantasy VII fino al decimo; il direttore che si occupava del sistema battaglie, Toshiro Tsuchida, aveva anche lui collaborato a Final Fantasy X. Non a caso l’obiettivo di Square Enix era quello dare ai giocatori lo stesso impatto che FF VII e FF X avevano dato al loro tempo, con una storia drammatica e incentrata sulle emozioni dei personaggi, che vendesse ben 5 milioni di copie e che fosse il miglior RPG in single player. Progetto ambizioso.
Per i combattimenti, il risultato doveva essenzialmente mantenere la natura strategica delle battaglie a comandi, tutto scaturito di renderle simili al film Final Fantasy VII Advent Children. Per prima cosa furono rimossi i punti magia (MP) in quanto secondo Tsuchida i giocatori si vedevano restii a utilizzare le magie più potenti per conservarli e quindi rendere i combattimenti meno interessanti. Il lavoro ai paradigmi di combattimento cominciarono abbastanza presto e insieme alla reintroduzione della ATB le battaglie sembrano più frenetiche di prima, con un massimo di tre personaggi in un party.
Per la protagonista Lightning, Toriyama scelse di avere stavolta un personaggio femminile che però avesse un corpo abbastanza atletico e atteggiamento leggermente meno femminile delle altre comparse sui vecchi Final Fantasy. Praticamente “forte e bella” e che ricordasse Cloud Strife del settimo lavoro di Square, mentre Fang inizialmente doveva essere di sesso maschile. Secondo Kitase, le controparti cattive dovevano essere più sensate, agire realisticamente e, soprattutto, avere un loro credo e motivazioni per i loro gesti, niente semplice fine del mondo solo per puro sfizio insomma. Le capacità grafiche di PS3 e Xbox360 furono utili a Nomura per utilizzare elementi più complessi sulla creazione dei personaggi, come ad esempio i dettagli sul volto di Lightning o persino il suo mantello. Questo significava tanto lavoro in più dell’art team rispetto al solito. In ogni caso, Nomura non mise mano alla creazione dei personaggi non giocabili.
Il mondo di Final Fantasy XIII prende ispirazione dagli Stati Uniti rispetto ai precedenti capitoli in cui l’ispirazione asiatica era più forte: Pulse è basata su alcuni scatti panoramici che il team fece lungo il Paese, mentre Cocoon è il punto di incontro in cui si possono trovare più culture insieme. Isamu Kamikokuryo rivelò persino che molti elementi come casa di Lightning, e che erano presenti su una versione precedente alla finale, erano stati tagliati perché fin troppo voluminosi, tanto da poterci creare un altro gioco! Un altro esempio può essere l’esplorazione di aree urbane che invece erano presenti su alcuni vecchi titoli. Si faticò abbastanza per renderle graficamente appetibili, quindi si decise di tagliarle, idem sui contenuti scaricabili.
In Aprile 2009 fu rilasciata una prima demo insieme alla versione giapponese di Final Fantasy VII Advent Children Complete per aiutare gli sviluppatori ad avere un punto di vista migliore dell’insieme che avevano creato, accelerando finalmente il lavoro e mettendo in atto le traduzioni inglesi prima del rilascio in modo da diminuire il divario fra Giappone e il resto del mondo. Inoltre, questo tredicesimo gioco era in esclusiva per PS3 inizialmente ma poi fu distribuito anche per gli utenti della console Xbox360 che, ovviamente, per colpa di limiti tecnici, vede una risoluzione minore (720p, comunque interessante e in alta definizione) e il gioco diviso in 3 dischi.
Sebbene fu annunciato inizialmente che Nobuo Uematsu avrebbe collaborato alla realizzazione della colonna sonora, egli firmò per lavorare su Final Fantasy XIV. Masashi Hamauzu prese dunque il suo posto (aveva già lavorato anche a Final Fantasy X e allo spin-off Dirge Of Cerberus di FF VII) e, insieme a collaboratori e Orchestra di Varsavia, mise in piedi il comparto musicale del gioco. La canzone “My Hands” dall’album “Echo” di Leona Lewis fu scelta per la versione internazionale al posto di “Kimi wa Iru Kara” di Sayuri Sugawara, vero pezzo centrale del gioco. Il presidente di Square Enix Yoichi Wada affermò che in effetti una versione inglese apposta del pezzo originale sarebbe certamente stato meglio ma la mancanza di staff portò alla decisione di utilizzare una canzone già esistente.
Alla fine, il gioco fu lanciato in Giappone a metà Dicembre 2009 e a Marzo 2010 nel resto del mondo con tanto di merchandise parecchio simile a quello del dodicesimo capitolo: Suntory ripropose gli elisir, le guide Ultimania non si fecero aspettare e versioni speciali delle console arrivarono sugli scaffali. Nel primo giorno di vendita, un milione di copie di Final Fantasy XIII furono vendute per poi raggiungere quota 1,7 milioni a fine 2009 in Giappone, mentre in America, nel primo mese, più di un milione. Stando ai dati di Maggio 2010, il gioco arrivò a vendere 6,2 milioni di copie su tutto il globo. Obiettivo raggiunto! Le recensioni furono generalmente positive, dal quasi voto perfetto di Famitsu fino all’incredibile 120 su 100 affibbiato da Dengeki come lode al sistema di combattimento sempre molto eccitante. Sempre da questi due, i lettori votarono il titolone di Square Enix come miglior gioco nei sondaggi proposti. Ovviamente altri come Edge, Wired e Universal applaudirono le composizioni di Hamauzu e soprattutto i lavori sul comparto grafico da lasciare a bocca aperta, specie su Cocoon. Riguardo i combattimenti, tutti furono d’accordo sul fatto che un po’ di frenesia in più non abbia guastato il tutto: sebbene due terzi del party lavori da solo grazie all’intelligenza artificiale, le battaglie risultano comunque molto coinvolgenti. Sulla storia sicuramente meno “esoterica” ma più umana invece ci sono stati pareri contrastanti, mentre i personaggi sembrano coesistere bene nell’insieme. Il problema arrivò invece, e qui molti saranno nel bene o nel male d’accordo, dall’aspetto molto lineare che il gioco prende. Edge abbassò il voto a un 5/10 proprio per questo aspetto, 1UP.com trovò la prima parte del gioco un po’ troppo superficiale. Al contrario, GamesRadar e altri furono contenti di non divagare troppo nelle trame per finire in un continuo e ripetitivo combattere per aumentare il proprio livello o finire per sbaglio a trovarsi davanti qualche subquest forse per sbaglio troppo stupida.
Spendiamo giusto due paroline in più per dare una idea del gameplay. Quando anni fa fu mostrato un primo trailer di Final Fantasy XIII si poteva benissimamente notare Lightning intenta a correre nei video full motion e improvvisamente combattere, ed ogni passaggio da una sequenza a un’altra veniva calcolata perfettamente come se non ci fossero pause o altro come invece poteva apparire nei più vecchi titoli. Questro tredicesimo capitolo riprende in mano la barra ATB con tanto di opzioni annesse che consentono di fare attacchi combinati a seconda del nemico che si affronta e rendere ogni battaglia molto veloce e unica, dando a ogni membro del party un ruolo che può essere ovviamente cambiato, in modo da creare anche tattiche volendo. Le summon vengono utilizzate come in Final Fantasy XII utilizzando il sistema dei gambit mentre si controlla l’invocatore e usare anche qui attacchi combinati. Al termine della battaglia, il giocatore viene valutato con delle stelle – da 0 a 5 – e così ricevere compensi adatti; se si muore invece, sarà Game Over e toccherà ricominciare da capo (o dall’ultimo caricamento ovviamente) o altrimenti ricominciare la battaglia con la possibilità di risistemare l’assetto come quello dei ruoli. Avanzando nell’avventura infatti se ne ricevono di nuovi e diversi fra loro: l’Attaccante usa attacchi fisici e magici non elementali, l’Occultista usa invece magie elementali e mira sempre a bersagli di altri Occultisti o Attaccanti; la Sentinella è il tanker che si occupa di ricevere gli attacchi dei nemici e attirare l’attenzione in modo da estendere anche la durata della Crisi (il momento in cui le difese dell’avversario sono più deboli); il Terapeuta si occupa di usare magie e oggetti curativi e di supporto; il Sinergista fa in modo di aumentare la potenza di attacco e difesa della squadra, mentre il Sabotatore si occuperebbe di fare danni al nemico come status alterati e via discorrendo. Vincendo gli scontri si ottengono anche Punti Cristallo da spendere nel Cristallium, una specie di Sferografia di FF X in cui ottenere potenziamenti.
Fra i personaggi vediamo:
Lightning: ragazza di 21 anni, lunghi capelli rosa e dall’atteggiamento forte e deciso per quanto possa avere un lato più tenero. Il suo vero nome è Claire Ferron ed è stata ufficiale dell’esercito ma si è dimessa per poter entrare in contatto il Fal’Cie di Pulse che ha maledetto sua sorella. Il suo Esper è Odino e la sua arma è un Gunblade (anche se un po’ diverso da quel che si vede di solito), mentre diventa una spada a doppia lama se l’Esper viene invocato.
Snow Villers: un ragazzo biondo che fa uso di un dispositivo utile ad aumentare la sua forza fisica e come Esper controlla le sorelle Shiva: Styria e Nix. Sembra avere un profondo rapporto con Lightning perché era stato fidanzato della sorella Serah.
Sahz Katzroy: Sahz è un uomo di colore con una pettinatura afro, in combattimento usa due pistole e controlla un Esper di fuoco originale in questo gioco: Brunilde. Ha conosciuto Lightning nel treno dell’epurazione.
Oerba Dia Vanille: ragazza giovane dai capelli rosa scuro con una personalità infantile ma anche profonda. In battaglia usa uno speciale bastone che agguanta il nemico oltre all’Esper di terra Ecatonchiro. Vanille funge anche da voce narrante dei fatti.
Hope Esthelm: è il più giovane del gruppo avendo solo 14 anni. Ovviamente è immaturo, ed ha intenzione di vendicarsi di Snow per aver arruolato la madre nella ribellione che, secondo Hope, ne avrebbe causato la morte. Usa un boomerang e Alexander come Esper. Durante il corso degli eventi matura sia come persona che come combattente al fianco di Lightning.
Oerba Yun Fang: è l’ultimo personaggio ad aggiungersi al gruppo e viene dal villaggio di Oerba come Vanille con cui sembra avere un rapporto speciale.
Tutti gli eventi si svolgono nel regno di Cocoon, una specie di monarchia ecclesiastica in cui il primarca ha il ruolo di capo politico e religioso ed ha il compito di interpretare il volere delle misteriose divinità chiamate Fal’Cie (pronuncia: fal-sì). Le guardie governative sono chiamate PSICOM mentre il corpo di guardia (CG) opera in diverse località e considerate meno importanti. Al di fuori di Cocoon si estende il mondo di Gran Pulse abitato da mostri e Fal’Cie ostili. Ognuno di questi Fal’cie ha un gran potere di controllo sugli umani fornendo loro risorse e diventando così dipendenti. Hanno inoltre la capacità di nominare ( Fal’cie del Sanctum) o maledire (Fal’cie di Pulse) gli umani facendoli diventare L’cie (L-sì). I L’cie sono umani in grado di usare la magia e che devono portare a termine missioni molto pericolose e a seconda della riuscita o meno subiranno un particolare trattamento: se falliscono, diventano Cie’th (Sieth) ovvero delle creature simili a non-morti, mentre in caso di riuscita vengono trasformati in statue di cristallo. Fra le L’cie appare proprio Serah, sorella della protagonista Lightning e Snow, fidanzato di Serah, decide di portarla al suo Fal’cie per cercare di scoprire di più sulla sua missione ma questa viene invece intrappolata. Così Lightning decide di dimettersi e farsi epurare per raggiungere il Fal’cie insieme a Sazh, il cui figlio è stato eletto da un Fal’cie del Sanctum. I treni dell’epurazione vengono fermati dai ribelli di cui Snow e la madre di Hope fanno parte. In seguito alla morte di quest’ultima, Hope si aggiunge a Snow, Vanille e gli altri trovando Anima, Fal’cie che ha maledetto Serah, sconfiggendolo. Ma prima di spirare, vediamo Serah diventare una statua di cristallo e Anima maledire il resto del gruppo, costringendolo a una grossa avventura per riportare Serah alla normalità e fare luce sulle maledizioni.