La saga di Kingdom Hearts – Chain of Memories

di shishimaru 3

Avevo abbandonato il discorso della settimana scorsa parlando della storia di Kingdom Hearts, il primo episodio di una saga alquanto lunghina.
Kingdom Hearts: Chain of Memories è stato rilasciato fra il 2004 e il 2005, ed è invece il primo spin-off dei tantissimi con cui abbiamo a che fare. Nomura ci insegna che gli episodi principali sono proprio Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, Kingdom Hearts III ma è assicurato che gli spin-off non sono assolutamente da sottovalutare e, anzi, spesso ci si chiede il perché dell’appellativo “spin-off” se sono importanti quanto un episodio qualunque dei principali sopraccitati. Ho anche già detto che Chain of Memories è il primo degli spin-off, ovviamente importante, ma anche abbastanza visto con un occhio non proprio sempre buono sia per la sua prima console di riferimento che per il gameplay abbastanza particolare.

KH: CoM è una combinazione assoluta fra il tipico gioco di ruolo e… un gioco di carte collezionabili. Il sottoscritto ha già storto naso, bocca e tutto il resto quando ha avuto a che fare con questo titolo inizialmente per piattaforma portatile Nintendo Game Boy Advance, proprio come quando ha giudicato dalla copertina il primo KH, ma fortunatamente gli ha dato una prova senza pregiudizi di troppo. In seguito è stato fatto un remake per PlayStation 2 insieme al cofanetto Kingdom Hearts: Final Mix+ anni dopo.

La trama
Riprendendo Sora, Pippo, Paperino e il Grillo che tiene costantemente aggiornato il diario di viaggio, li vediamo percorrere un sentiero fino a incontrare una figura incappucciata totalmente vestita di nero che “invita” a proseguire (“Più avanti c’è qualcosa di cui hai bisogno. Ma per ottenerlo, perderai qualcosa che ti è caro“) fino a una fortezza: Castello dell’Oblio o Castle Oblivion in versione inglese. Nell’ingresso, ritrovano la misteriosa figura che viene attaccata dal trio ma purtroppo ritrovano le loro abilità come perse. Viene quindi loro spiegato che ogni loro ricordo, al momento dell’entrata nel castello, viene pian piano dimenticato e per poter proseguire nei vari piani è possibile usare delle carte fatte proprio dei ricordi di Sora e compagni. La verità è che più salgono, più le restanti esperienze vengono dimenticate!

A sorpresa, sappiamo che nel frattempo Riku si trova nei sotterranei del castello, riuscendo a sfuggire in un qualche modo al mondo dell’oscurità in cui era stato rinchiuso insieme al Re nel prequel di questo gioco. A guidarlo è una voce (anche questa misteriosa, bah!) che donerà una carta come quelle di Sora, fatte dei ricordi che Riku ha della Fortezza Oscura e, come ci si può aspettare, Ansem sarà la nemesi principale creata dagli oscuri ricordi.
Mentre comincia la scalata al castello, Sora ritrova gli Heartless rimanendo totalmente ignaro, come Riku, del fatto che l’Organizzazione XIII ha architettato un grande piano per poter appropriarsi dei due protagonisti. Alcuni dell’organizzazione incontrano mano a mano Sora e Riku, fra cui Vexen: il suo scopo principale è raccogliere info necessarie alla creazione di un clone di Riku che abbracci l’oscurità al contrario dell’originale che tenta di ripudiarla. Il clone si scontrerà sia con Riku che con Sora che ormai ha i ricordi totalmente sbiaditi, finendo alla fine sconfitto in seguito ad alcuni avvenimenti che racconterò fra pochissimo. A quest’ultimo invece tocca incontrare Larxen che riesce a manipolare ancora di più la mente dell’eroe “ricordandogli” il nome di Naminé. Si scopre quindi che tale ragazzina è prigioniera nel castello e per tale motivo Sora prova a salire i piani del castello. Ogni piano, contiene in realtà un mondo di quelli già visitati da Sora stesso, così come i personaggi che li abitano.

Sconfiggendo nemici e membri dell’organizzazione che sembrano avere magagne interne, raggiunge finalmente Naminé che farà venir a galla tutto sotto consiglio di un probabile doppiogiochista dell’organizzazione, chiamato Axel: chi sta cercando di rendere proprio schiavo l’eroe del keyblade è Marluxia, mentre Naminé stessa è costretta a manipolare coi suoi poteri le menti di chi entra nel Castello dell’Oblio sostituendosi a Kairi nei vari ricordi. A questo punto Sora tenta di salvare comunque Naminé e il clone di Riku battendo Marluxia al tredicesimo piano del castello. Quì la serratura viene chiusa coi poteri del Keyblade e dato l’addio al clone di Riku. Per cercare di rimediare agli errori passati, Naminé mette Sora e gli altri in delle capsule che faranno in modo di ricostruire la giusta catena di ricordi facendoli addormentare. L’unico inconveniente è quello di perdere tutti i ricordi ottenuti nel castello, per quanto Sora prometta a Naminé di ringraziarla un giorno.

 Nel frattempo, Riku sconfigge tutti gli esseri d’oscurità mentre Ansem prova a riprendere possesso del suo corpo, fortunatamente contrastato da interventi del re. Sulla via per i piani del castello, incontra anche Lexaeus e Zexion (altri membri dell’organizzazione) scoprendo che Marluxia è stato sconfitto definitivamente dall’eroe del Keyblade. Spronato da una visione di Kairi, Riku abbraccia l’oscurità con convinzione e maturità, riuscendo finalmente a non diventarne succube. Arriva così a Crepuscopoli (Twilight Town), un mondo che non abbiamo sicuramente visto nel prequel Kingdom Hearts, e scopre che l’Ansem dei suoi ricordi non è altro che qualcuno che si fa conoscere come DiZ. Costui manda Riku a parlare con Naminé ma c’è un ultimo inconveniente: l’incontro con il proprio clone che, sempre sotto suggerimento di Axel, uccide Zexion e ne assorbe il potenziale. Così, per dare un senso alla propria esistenza, decide di combattere col vero Riku in modo da decretare chi è il più forte. Dopo una feroce battaglia, il vero Riku ne esce vincitore come già detto prima. Per quanto possa esistere uno straccio di oscurità in Riku, Ansem sarà sempre in agguato.
Riku accetta il suo essere e, insieme al re, esce dal castello per seguire DiZ mentre Sora riacquisterà la sua vera memoria.

DiZ: Allora quale via sceglierai… Quella della luce o quella dell’oscurità?
Riku: Nessuna delle due. Camminerò in mezzo.
DiZ: Dunque scegli la via del crepuscolo?
Riku: No… La via dell’alba.

Gameplay

In battaglia, ogni azione che si esegue è basata sulle carte tranne i movimenti come la corsa e il salto. Immaginate di giocare normalmente facendo muovere e saltare Sora e poi attaccare con il pulsante X del joypad PS2: bene, a ogni attacco corrisponde una carta che viene consumata. Sono presenti carte attacco, magia, oggetto e invocazione, ed ogni volta che le carte vengono consumate (ma anche prima se volete) possono recuperate tramite concentrazione con un limite di tre volte. In più, ci sono le carte nemico che se usate conferiscono al personaggio una abilità temporanea che può facilitare le battaglie. Un altra componente importate è la combo: le carte sono numerate da 0 a 9, dove il 9 è il più forte ma lo 0 può essere usato per contrattacco e bloccherà qualsiasi cosa; per creare quindi la combo, si possono combinare le carte in batterie da tre (esempio: una carta attacco con valore 3, un’altra con valore 9 e un’altra ancora con valore 8). Come potrete immaginare, creando una combinazione precisa si ottengono attacchi più potenti e utili, ovvero i Trucchi! E per tale ragione, è importantissimo creare un deck apposito vero e proprio. A dire il vero, la prima volta giocai male ma riuscii comunque ad avere la meglio con molte difficoltà mentre ponendo più attenzione la seconda volta alle combo riuscii invece in modo decente a completare il gioco.
Le carte sono la base di tutto il gioco e perciò vengono utilizzate anche per muoversi nei mondi. Ogni porta richiede un certo numero di carte che va soddisfatto per poter entrare e le carte che vengono usate condizionano il “contenuto” delle stanze in cui si entra: nella stanza ci si può trovare semplicemente un forziere oppure dei particolari nemici o un numero elevato di essi, e via discorrendo.

Come avrete ben capito, anche Riku fa parte dei due personaggi giocabili. Finendo la storia di Sora infatti, ci si ritrova alla schermata del titolo scoprendo con gran sorpresa che la storia può essere chiarita. Il sistema di gioco di Riku è molto simile a Sora ma al tempo stesso semplificato: il deck cambia sempre nel corso del gioco andando nei vari mondi/stanze nel castello. Inoltre, non usa invocazioni o magie o alcuni tipi di oggetto e non può neanche usare Trucchi se non nella più potente Dark Mode. Ha tuttavia dei vantaggi: i processi di ricarica non necessitano di concentrazione, o comunque è istantanea, e a ogni level up alza un livello della potenza. In più, può usare meglio le carte Boss.

Detto tutto ciò, vi lascio dicendovi: tenete a mente i nomi menzionati in questo gioco. Per quanto possa essere uno spin-off, fanno tutti parte della storia principale in ogni caso. Ci si “rivede” con il prossimo articolo, chiedendoci che fine avrà mai fatto Sora e compagnia.
Ecco a voi un vecchio trailer dell’E3 riguardante KH II.

Commenti (3)

  1. la cosa pi� stupida di kingdom hearts chain of memories era come veniva gestito il sistema delle carte attacco, che variavano i parametri di attacco a seconda di quando venivano eseguiti all’interno della combo, rendeva tutto incasinato :getlost: , alla fine con un mucchio di carte e un trucco stile raid si spazzavano via decine di heartless, i quali non riuscivano a fare un cacchio visto che su questo titolo attaccare contemporaneamente � impossibile, ma tutto sommato mi � piaciuto, ho anche massimizzato riku a suo tempo

    1. Concordo su tutto direi : )
      Ho cominciato a “divertirmi” quando ho trovato una certa pulizia nel saper giocare davvero. Ci si faceva il deck in modo da fare le combo e via che s’andava. Per il resto s�, mi � anche piaciuto. Devo dire che la storia poi � niente male.

  2. cavolo Kingdom Hearts 2 mi fa venire i brividi, � uno dei migliori giochi di sempre!!!

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